昨日(10/31)、spice lifeの二人の邦明さん(@igaiga555さん、@HolyGrailさん)が主催する勉強会kuniaki.rbに行ってきました。会場は株式会社スマートニュースさん。

まずは、主催のダブル邦明さん、勉強会の運営お疲れさま&ありがとうございました。
また、会場及び飲み物提供の株式会社スマートニュースさん、懇親会の食べ物提供の株式会社spice lifeさん、ありがとうございました。

大変楽しい会でした。会の様子に関しては写真も撮っていたので、後程どなたかがレポートされるかと思います。
私の方はというと、LT枠をいただけたので、以下のお題で発表させていただきました。

mrubyでゲームを書いてみた
http://www.slideshare.net/yousukekuroda/akasata-20131031

久々のLTだったので、デモの真っ最中に銅鑼を喰らう羽目に。次に発表するときはちゃんと練習して行こうと思います。

発表内容の補足


弊社は、ブラウザ上でゲームを作成して共有するサービス「Rmake」(Flash製)を運営しています。マップエディタなど既成のツールと簡易スクリプトエンジンを使って、RPGやノベルを手軽に作って共有することができます。SLGとか作っちゃう猛者もいますが・・・。

ゲームを作成して共有するサイト - Rmake
http://rmake.jp/

ユーザーさんたちには、楽しく使っていただいていますが、既成のツールと簡易スクリプトエンジンでは、作れるゲームにも幅が無いですし、日本のようにスマホや即売会が活発な国では、ブラウザゲームというだけではいまいち広がりがありません。

そこで、PC(即売会向けに)/スマホ/ブラウザに展開可能で、がんばれば市販されているゲームのレベルに近い物が作れるゲームエンジンが欲しいと考えていました。

mrubyを知ったのは去年のことですが、実際に数行のソースコードでアプリに組み込めることを知って、c/c++で大半の処理を書くことで性能と移植性を維持しつつ、ゲームの中核部分をわかりやすいDSLをmrubyで実現することで、楽しく(がんばれば)それなりのレベルのゲーム作成を行うことができるゲームエンジンを実現することができます。

mruby
https://github.com/mruby/mruby

弊社では主に@dycoonが実装していますが、PC(Windows)とAndroidでそれなりに動くようになってきた(iOS/Flash/Macではまだ・・・)ので、ちょろちょろと露出を増やしつつ、先行してさわってくれるユーザーさんを探しつつ、開発に参加してくれる人を探せたらなと考えています。(もちろん、広げていくためにはオープンソースにするとかいろいろ考えられると思うのですが、その辺、まだ何も考えていません。)

開発中のゲームエンジンは以下からダウンロードすることができます。アルファ版ですので、人柱になる勇気のある方はぜひともさわって、アドバイスやらなんやらをいただけるとうれしいです。

Code on Rmake
https://core.rmake.jp/

あと、以下のイベントに参加します。興味のある方は是非いらしてください~。

デジゲー博
http://digigame-expo.org/
日時:2013年11月17日(日) 11:00 ~ 15:00
場所:大田区産業プラザPio 2F小展示ホール

よろしくお願いします。

Posted by あかさた
こちらに書くのを忘れていましたが、ブラウザ上でゲームを作成して共有できるサービス「Rmake」を開始しました。詳細は以下を参照してください。

ブラウザ上でゲームを作成して共有できるサービス「Rmake」を開始した - 平凡なエンジニアの独り言

Posted by あかさた
私は趣味で Rmake という RPG 作成ソフトを開発しています。このソフトを開発する際に使っている手法を紹介します。

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Posted by あかさた
C# でオープンソースとして開発している RPG 制作ツール RmakeDycoon 氏 に使ってもらいました。かなりいやらしい使い方をしてくれたようで、致命的なバグをいくつか発見してくれました。(ユーザビリティ上の問題点もたくさん挙げてくれました。)いわゆる小規模なベータテストというやつです。

これまで自分でドッグフードしてきましたが、品質の改善には限界があるなとつくづく思いました。なにより、開発者よりもユーザーの方がヘビーユーザーになる可能性の高いツールなので、ドッグフードのやり方では、普通のテストでは見過ごしてしまう重要なバグを見つけきれないという問題もあります。

やはり品質を上げるには、使ってもらうのが一番なんですよね。開発途上版を使ってくれる人なんてそうそういないでしょうが。。。

Rmake は(ソースコードも含めて)こちらから入手できます。現在、アルファ版です。

Posted by あかさた
ツクール新聞にて、Rmake をご紹介いただきました。ありがとうございます。紹介記事にあるとおり、Rmake は建前上開発を停止してます。でも、せっかくご紹介いただいた好機なので、ちょっと情報をリークします。

実は Rmake Retro と名をかえて、開発は水面下で進んでいたりします。開発言語は C# に変わっています。Kodougu の合間に作っているので、進捗は緩やかですが、今は「とりあえず使える状態」を目指して開発しています。フリーソフト、オープンソースの基本方針は変更するつもりはありません。

最新版 DL は以下から。現状はアルファ版です。
http://www.rmake.net/dl/RmakeRetro.lzh

ソースコードはこちら。ライセンス表記はありませんが、MPL にて運用する予定です。無償 IDE である C# Express でビルドできると思いますが、検証していません。
http://svn.kodougu.net/rmakeretro/

当面、こちらに情報を掲載する予定です。

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Posted by あかさた
今日は Rmake のマップエディタのリファクタリングを実施していました。マップエディタを作成する際、マップの描画を行わなくてはなりません。マップの描画機能は、エディタ向けの描画クラスとゲーム向けの描画クラスを準備していますが、処理内容に重複(※)が多く、明らかにコードクローンになっています。そこで、一つにまとめられないか考えていました。

※ 差分を説明すると、ゲームの場合は、キャラクタや文章表示用のウィンドウなどを描画しなくてはならず、エディタの場合はマス目ごとの設定値(例:エンカウント率など)などを描画しなくてはなりません。

結局、C# の Partial 型を使って一つにまとめました。本当は、描画パターンをコンポーネント化して、Ruby みたいに実行時に mixin したいところなんですけど。Seasar とか使えばできそうな気もしているけど、小さなアプリなのでそういう大仰なものを入れたくないとか考えたりして。

Posted by あかさた
Microsoft が Managed DirectX 2.0(.NET Framework 2.0 用の DirectX)の開発をやめてしまい、それに依存していた Rmake が動かなくなるという事件が発生しました。そこで、Managed DirectX 1.1 へ戻す作業を行っていた(メインは Dycoon 氏が作業していますが)関係で、久々に Visual Studio を触りました。

最近は Eclipse 上に載せた RAD Rails(Rails 開発用プラグイン)しか触っていなかったので、Subversion と統合していない(AnkhSVN とかありますが)から開発しにくいとか、ビルドしなきゃいけないからめんどくさいとかいろいろ違和感を感じていますが、どうにか作業を進めることはできました。

さて、今回は Managed DirectX のバージョンを戻す(2.0 -> 1.1)という悲しい作業を行ったのですが、本当は XNA(Windows でも XBox360 で動作するマネージドなゲーム開発用フレームワーク)を使いたかったわけです。しかし、既存の Window アプリとの親和性があまりよくないらしく、泣く泣く断念しました。

とはいえ、これは一時的な対処で、将来的には XNA かネイティブに乗り換える必要が出てくると思います。(大方の予想通り、Managed DirectX の未来は暗いのです。)あーあ、どうしたもんだろ。

Posted by あかさた