twitterを眺めていたら以下の様なtumblrが流れてきました。

スカイリムの「膝に矢を受けてしまってな….」っていうアレ、現実のノルディックの言葉のようで、意味は「結婚した」を意味するらしい。だから衛兵は、本当に膝に矢を受けたのではなく、所帯を持ったから冒険者をやめて衛兵になったってことになるな。知らんかったわ…..

http://reitan.tumblr.com/post/86853243927


最初は「へー、北欧のスラングなのか」くらいの感想だったのですが、少し引っかかるものを覚えたのでボチボチとググってみました。

以下の英語の記事を読むと、最初の回答にそのようなことが書かれているのですが、「ソースは?」「オレ、ノルドだけどそんなそんな言い回し使ったことないけど」的な反論が出ていて、ソースがあるものではないようです。

What does the term "I took an arrow to the knee" mean - Ask Community
http://www.ask.com/answers/48485721/what-does-the-term-i-took-an-arrow-to-the-knee-mean

上記のページでは、すね当ての装備スロットを活用することをアドバイスしているのではないかという説明もありますが、それはそれでちょっと味気ないです。

以下の記事では、"The Name of the Wind"というファンタジー小説に出てくる一節であるという指摘もされています。この小説の語り手である宿屋の主人Koteは若いころは伝説的な活躍をした魔法使いという設定のようで、なんとなくパロディとしてならおもしろい言い回しになっていると思います。

I Took an Arrow in the Knee | Know Your Meme
http://knowyourmeme.com/memes/i-took-an-arrow-in-the-knee

以下の記事にその前後の文章も引用されています。

"arrow in the knee" is actually a literary allusion to The Name of the Wind : skyrim
http://www.reddit.com/r/skyrim/comments/n4kne/arrow_in_the_knee_is_actually_a_literary_allusion/

限界を感じて冒険者を引退した衛兵が、言い訳代わりに伝説の魔法使いの言い回しを真似ているとしたら・・・全くもって微笑ましい話だと思います。

The Elder Scrolls V : Skyrim

出版社/メーカー:ベセスダソフトワークス
種類:Software


・・・そういえば、我らがメタルマックスでは、結婚エンド(あるいはゲームオーバー?)は1992年から続く伝統になっています。3では平凡だが幸せな一生を送ったという趣旨の皮肉に満ちたエンディングに突入します。冒頭で引用した記事の「結婚して冒険者引退」と言うのはオープンRPGでは定番のネタともいうべきものなのかもしれません。

Posted by あかさた
Rails 4.0.2が出ていたので、セキュリティフィックスが含まれているということもあって、動かしているウェブアプリ(このブログ)を4.0.2にアップグレードしました。その際の作業ログをメモっておきます。

Rails 3.2.16 and 4.0.2 have been released!
http://weblog.rubyonrails.org/2013/12/3/Rails_3_2_16_and_4_0_2_have_been_released/

(1) GemfileのRailsのバージョンを4.0.2にする

(2) 以下のコマンドを実施。

bundle update
rake rails:update


以下、rake rails:updateの作業ログです。

  • routes.rbはスキップ
  • application.rbは特に変化が無かったのでスキップ
  • 環境ごとのファイルは適宜マージ
  • initializers/secret_token.rb上書き

■ その他の作業

特にありませんでした。
[雑談]

Posted by あかさた
司令部レベル80程度の中堅提督の雑感です。つまり、本日は平凡な提督の独り言としてお送りいたします。

イベントクリアした!


11/9にイベント「決戦!鉄底海峡を抜けて!」をクリアしました。

E-5攻略完了。所要時間3時間。撃破はハイパーズ次第。金剛Lv80、榛名Lv98、島風Lv68、夕立Lv63、大井Lv95、北上Lv95。出撃回数は26回、ダメコン2回発動、消費資源は燃料・弾薬・鋼材それぞれ10000位、バケツは91個

https://twitter.com/akasata/status/398833559860813824


出撃の全記録を取ってあるので、紹介したいと思います。

E4の全ログ


  • 所要時間4時間
  • 出撃回数23回
  • 夕立Lv61、島風Lv66、榛名Lv97、金剛Lv78、大和Lv90、陸奥Lv52
  • ダメコン1回発動
  • 費資源は燃料・弾薬・鋼材それぞれ15000位
  • バケツ消費88個



画像を見るとわかるかと思いますが、最初の出撃10回以降、撤退率が劇的に下がっています。ある程度は事前に攻略情報を仕入れてはいたのですが、持っている艦娘のレベルや装備などを勘案しつつ、最適な編成を探るために、10回ほど試行錯誤のために出撃をしました。

支援艦隊は入れるのを忘れてました(汗;
なんか難しいな~とか思いつつ・・・。

一言。

夕立、最強っぽい。

E5の全ログ


  • 所要時間3時間
  • 出撃回数26回
  • 金剛Lv80、榛名Lv98、島風Lv68、夕立Lv63、大井Lv95、北上Lv95
  • ダメコン2回発動
  • 燃料・弾薬・鋼材それぞれ10000位
  • バケツ消費91個
  • 支援艦隊はベールヌイLv74、時雨Lv53、飛鷹Lv66、隼鷹Lv58



E5も10回程度試行錯誤で出撃しています。10回目からダメコン搭載開始。エラー撤退で涙をのんだり、ダメコン発動したのに削りきれなくて切なすぎる事態に発展したりしましたが、無事クリアできました。

一言。

北上を信じろ。北上は強い。

イベントについて雑感


E4クリア時にはガッツポーズが出ました。大変面白いイベントだったと思います。

今回のイベントに関しては運ゲーという批判もあります。統計的に考えれば、理不尽なほどに運に左右される人というのもごくわずかに(数%もしくは1%未満)いるのは間違いないでしょう。少なくとも、イベント中の羅針盤の動作は福引券方式(はずれの回数を決めるなど)にすべきかなと思います。しかし、基本的には運以上にこのゲームを左右するのは戦略と戦術です。

戦略というのは、資源の備蓄や情報収集(Wikiだけでなく出撃による威力偵察も)であり、戦術は決戦艦隊と支援艦隊の編成と言えるでしょう。無策で突っ込めばレベリングの意味が希薄(とはいえ、夜戦の多い今回のイベントはレベルによる練度は多少は影響してそうが気がしますが)な本ゲームにおいては、どれほど時間と資源を費やしたとしてもクリアできないでしょう。

# ダメコンは積んだ方が精神衛生上良いと思います。出撃回数が倍くらい変わるんじゃないかと。

しかし、大変ストレスフルなゲームです。このゲームの最大のストレス要因はUIとレスポンスの遅さなので、それが改善されるだけで長時間プレーも快適になり、心が折れる提督も減ってくるんじゃないかなと思います。

参考


議論の発端となったまとめや、素晴らしい考察など。

艦これイベントについての感想
http://togetter.com/li/590386

艦これのイベントについて僕も考えてみた
http://tororosoba.hatenablog.com/entry/2013/11/20/001639

Posted by あかさた
昨日(10/31)、spice lifeの二人の邦明さん(@igaiga555さん、@HolyGrailさん)が主催する勉強会kuniaki.rbに行ってきました。会場は株式会社スマートニュースさん。

まずは、主催のダブル邦明さん、勉強会の運営お疲れさま&ありがとうございました。
また、会場及び飲み物提供の株式会社スマートニュースさん、懇親会の食べ物提供の株式会社spice lifeさん、ありがとうございました。

大変楽しい会でした。会の様子に関しては写真も撮っていたので、後程どなたかがレポートされるかと思います。
私の方はというと、LT枠をいただけたので、以下のお題で発表させていただきました。

mrubyでゲームを書いてみた
http://www.slideshare.net/yousukekuroda/akasata-20131031

久々のLTだったので、デモの真っ最中に銅鑼を喰らう羽目に。次に発表するときはちゃんと練習して行こうと思います。

発表内容の補足


弊社は、ブラウザ上でゲームを作成して共有するサービス「Rmake」(Flash製)を運営しています。マップエディタなど既成のツールと簡易スクリプトエンジンを使って、RPGやノベルを手軽に作って共有することができます。SLGとか作っちゃう猛者もいますが・・・。

ゲームを作成して共有するサイト - Rmake
http://rmake.jp/

ユーザーさんたちには、楽しく使っていただいていますが、既成のツールと簡易スクリプトエンジンでは、作れるゲームにも幅が無いですし、日本のようにスマホや即売会が活発な国では、ブラウザゲームというだけではいまいち広がりがありません。

そこで、PC(即売会向けに)/スマホ/ブラウザに展開可能で、がんばれば市販されているゲームのレベルに近い物が作れるゲームエンジンが欲しいと考えていました。

mrubyを知ったのは去年のことですが、実際に数行のソースコードでアプリに組み込めることを知って、c/c++で大半の処理を書くことで性能と移植性を維持しつつ、ゲームの中核部分をわかりやすいDSLをmrubyで実現することで、楽しく(がんばれば)それなりのレベルのゲーム作成を行うことができるゲームエンジンを実現することができます。

mruby
https://github.com/mruby/mruby

弊社では主に@dycoonが実装していますが、PC(Windows)とAndroidでそれなりに動くようになってきた(iOS/Flash/Macではまだ・・・)ので、ちょろちょろと露出を増やしつつ、先行してさわってくれるユーザーさんを探しつつ、開発に参加してくれる人を探せたらなと考えています。(もちろん、広げていくためにはオープンソースにするとかいろいろ考えられると思うのですが、その辺、まだ何も考えていません。)

開発中のゲームエンジンは以下からダウンロードすることができます。アルファ版ですので、人柱になる勇気のある方はぜひともさわって、アドバイスやらなんやらをいただけるとうれしいです。

Code on Rmake
https://core.rmake.jp/

あと、以下のイベントに参加します。興味のある方は是非いらしてください~。

デジゲー博
http://digigame-expo.org/
日時:2013年11月17日(日) 11:00 ~ 15:00
場所:大田区産業プラザPio 2F小展示ホール

よろしくお願いします。

Posted by あかさた
こちらに書くのを忘れていましたが、ブラウザ上でゲームを作成して共有できるサービス「Rmake」を開始しました。詳細は以下を参照してください。

ブラウザ上でゲームを作成して共有できるサービス「Rmake」を開始した - 平凡なエンジニアの独り言

Posted by あかさた
八角研究所の技術連載で、実践バグ管理の執筆を時系列に紹介しながら、本企画提案から出版までの流れを執筆者の視点から紹介する記事の連載「書籍「実践バグ管理」執筆体験記」を開始しました。実践バグ管理は、クジラ飛行机さんとの共著であり、本連載では複数人による執筆やり方について深く触れています。

八角研究所 : 書籍「実践バグ管理」執筆体験記(1) - 執筆の開始と出版社への提案

そのうち技術系の本を書いてみたい方におすすめです。また、実践バグ管理については、こちらの記事を参照してください。

Posted by あかさた
1981年生まれが集う1981sの忘年会(渋谷)に行ってきました。面白い人たちがたくさん集まっていて、盛り上がっているうちについついオールしてしまいました。100人位いたみたいで、何というかカオス。まぁ、何にしてもいろいろと刺激をもらいました。

yusukebeさんをはじめとして幹事の皆様お疲れさまでした。

Posted by あかさた
天才機関説と未踏の次 - 雑種路線でいこうというエントリは大変考えさせられたので、コメントします。

天才機関説と未踏の次 - 雑種路線でいこうより

未踏コミュニティの連中は流石に業界耳年増になっているから、あまり大企業志向を感じない。Google幻想とかは結構あるようだけど。ただ彼らが工房のような身軽なベンチャーを立ち上げるのも、結局のところこれまでのような生活を続けたいっていう保守性からきているのではないか、と感じることもある。会社を大きくすると、自分のやりたいことできなくなっちゃうよね、僕が豊かに暮らしていく分には効率的な働き方だってあるからね、と。


まぁ、私は 20:80 で分ければ 80 の側に入るクチなので、未踏でくくられてもいまいち実感はありません。事実、上記の記事に対応するのはスパクリクラスの人でしょう。しかし、上記は自分のメンタリティと関係する話だと感じました。

未踏出身者は何百人もいるので、勉強会などに行くとかなり高い確率で顔を合わせることになります。話を聞く限りでは、未踏のネタを事業化して成功させた例は、ゼロではないにせよあまりないようです。死の谷どころか魔の川を越えることも難しいというのが、私の印象です。しかしながら、未踏採択者本人は「自分のやりたいこと」を仕事にすることには成功しているようです。

未踏出身者として言っていいことかわかりませんが、今のところ未踏という制度が採択者本人を大きく超える範囲で世の中に貢献するケースはそれほど多くなく、「採択者当人の閉塞感を打開する」という状態にとどまっているようです。いや、私がお世話になった千葉先生配下のプロジェクトだけでも、「YARV は?」「Mayaa は?」「Tuigwaa は?」「SE-PostgreSQL は?」と世の中に貢献しているプロジェクトはたくさんあります。

もちろん、Kodougu も世の中に貢献していくつもりです。

でも、未踏を始めた時に、製品とは別の方法でも世の中を変えていきたいという思いもありました。平凡なエンジニアが未踏ソフトウェア創造事業をやったらどうなるのか書いてみたはまさにその意図を持って書いたエントリでした。たとえ、20:80 の 80 の側だったとしても挑戦する道はあり、突き抜ければこの閉塞感を打ち破れると書いたつもりでした。

が、未踏が終わって 4 か月。上記の記事を読んだらあまりにも自分にあてはまります。「自分さえよければいいから、今のままでいいや」などという心の声が聞こえてきそうです。

日本の IT 業界については、泣き言を言っても始まらないし、大上段に構えたからと言ってすぐに何かが生まれるわけでもないと考えています。ただ、私にとって「未踏の次」とは、世の中と向き合うことでなければならないなと強く感じました。


Posted by あかさた
29 ~ 31 日まで大掃除とおせち料理の準備をしていました。玄関のタイル磨き、ピアノ磨き、窓拭き、部屋の掃除、きんとんのいもの裏ごしなどなどと 3 日かけてもどれもが中途半端という程度ですが、何とか年は越せる状況になってきました。年が越せるとわかったので、去年もやりましたが、今年も一年の振り返りをします。

■ 去年立てた今年の目標

去年末に立てた今年の目標は曖昧模糊としていますが、以下のとおりです。

・ 【生活】 健康を維持する ・ 【趣味】 3 回ピアノの演奏会に出る ・ 【仕事】 挑戦して成功する(何をするかは未定。未踏のさらに先にあるものです。)


健康の維持を除くと、すべて達成できませんでした。ピアノの発表会は 1 回しか出てないですし、未踏の先には踏み出すこともできませんでした。

ダメダメじゃん!

まぁ、目標の立て方が悪かったのですが、今年よりはむしろ来年にフィットしそうな目標なので、来年の目標は今年と同じでいきます。。。

■ 今年は何をしていたか
・ IPA の未踏ソフトウェア創造事業をやってました
未踏は、予定通りかそれ以上の勢いで開発が進んだので、順調に完了することができました。千葉 PM からいただいた評価はこちらです。評価の一覧はこちらです。(表示されている会社名が前職のままですが、これは IPA 的ルールなんだそうです。)

・ Rmake 作ってました
まだアルファ版ですが、Rmake という RPG 製作ツールを作成していました。

・ Rails 勉強会にデビューしました
これまで、勉強会の類に顔を全然出していなかったので、Rails 勉強会に顔を出すようになりました。1981s にも顔を出しました。

・ テクニカルライターの見習いっぽい仕事を始めました
某広場で技術記事を書いていたこともありましたが、八角研究所という会社で技術顧問という肩書で技術記事を書き始めました。以下関連記事です。

平凡なエンジニアが未踏ソフトウェア創造事業をやったらどうなるのか書いてみた
ユースケース図の include、extend、汎化について書いてみた

・ ピアノも結構弾いていました
演奏会には一回しか出られなかったのですが、7 回くらい mixi のピアノ関係のオフ会にいきました。来年も同じくらいのペースでピアノと付き合えたらいいですね。

■ 来年は具体的には何をするか
あいまいな目標はいいのですが、具体的な計画もあります。

Kodougu を事業化しますよ
未踏では、Kodougu というソフトウェアを開発していたのですが、来年はいよいよ Kodougu の事業化にトライすることになると考えています。つまり、未踏の先に踏み出します。Kodougu のビジョンを理解して手伝ってくれる人を募集中かも(デザイナさんは切実に欲しい)。

・ Rmake を出しますよ&ウェブ版も出しますよ
Rmake は、フリーかつオープンソースソフトウェアとして展開する予定です。来年春くらいに 1.0 を出して、来年中にウェブ版(たぶん Silverlight)を出せるように開発を進めています。

・ 勉強会にも参加しますよ
今年はこれに加えて Ruby の中身の勉強会と JavaScript 系の勉強会の何か、モデリング系にも顔を出したいと考えています。できるかなぁ・・・。

なんか仕事系ばかりの目標になってしまいました。まぁ、来年はそういう一年になるのかなと。呼吸をするのと同じように、ソフトを作っていたいのです。

■ 何か言い忘れたことは?
皆様のおかげで、良い一年をすごすことができました。ありがとうございました。特に、未踏でかかわった千葉先生をはじめとする皆様、成果報告会に出張ってくださったオブジェクトの広場の皆様、未踏とライターの仕事でお世話になった八角研究所の皆様(というか要は未踏で迷惑をかけた皆様がた)には御礼申し上げます。

来年もよろしくお願いいたします。m(_~_)m

Posted by あかさた
もう日付が変わってしまったので、昨日(21 日)ですが、1981s の忘年会(渋谷)に行ってきました。60 ~ 70 人の同世代と飲むってかなり新鮮ですね。中学校の同窓会くらいしか経験がない気がします。おかげでたくさん刺激をもらいました。

ありがとうございました!

Posted by あかさた